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当您创建视频游戏历史上最珍贵的特许经营权之一时,您下一步会做什么?当你为这个系列工作了 20 年时,你真的能继续前进吗?

对于坂口博信来说,他创造了 最终幻想 早在 1987 年,这些问题就很容易回答。 (1.搬到夏威夷并经常去冲浪;2.是的。)但对于粉丝来说,坂口的遗产变得有点令人费解。 2004 年,坂口离开了他多年前从破产中拯救出来的 Square Enix 公司,并创办了自己的公司 Mistwalker。从那时起,他接触过的游戏范围从平淡无奇( 蓝色的龙 )到伟大的( 失落的奥德赛 )...好吧,iOS 冲浪游戏。

最近,令那些想要更多游戏机角色扮演游戏的人感到沮丧的是,Sakaguchi 和 Mistwalker 一直在为 iOS 和 Android 开发游戏。坂口的下一场比赛, 泰拉之战 ,将于 10 月推出手机版。这是一款带有 RPG 装饰的免费策略游戏,使用基于微交易的能量系统,这对许多玩家来说都是有毒的话,他们已经被不道德的免费游戏烧伤了,顺便说一句, 最终幻想:勇敢者 .

不完全是您对创建者的期望 最终幻想 .

周日,我与坂口一起对这位标志性的开发者进行了一次广泛的采访,他性格开朗、令人愉快,经常大笑,并且经常用简短的英语回答我的问题。 “[ 最终幻想15 当我问他对他留下的系列的状态有何看法时,他开玩笑说:“花了太长时间。”坂口也坦诚地谈到了他对手机游戏、端口和游戏的看法。 最终幻想VI 。 (“当我听到你和其他粉丝说,‘是的, 我们 是我的最爱!我想,‘嘿,那你为什么当时不买呢?’”)

您可以在这里阅读完整的对话。

为了清晰和简洁,对采访进行了编辑。如果没有另外说明,坂口是通过翻译讲话的,所有代词都已切换为第一人称。

尖叫者: 首先,你能谈谈为什么你们从 Wii、Xbox 360 的大型角色扮演游戏转向,首先是冲浪游戏,现在这个……我想知道为什么你们有从控制台过渡到移动设备?

坂口: 它不是专注于哪种设备,而是更多地基于团队。所以说实话 泰拉之战 有一位程序员,当我遇到这个人时,我说,‘我想和他一起工作。然后我还有几位艺术家。现在我的团队中有八个人,包括我自己。显然我戴着很多帽子。但我认为该团队认为最好的开发设备是智能手机。还有冲浪游戏。

尖叫者: 因此,当人们想到坂口博信时,他们就会想到大型角色扮演游戏。这在很多方面都感觉像一款角色扮演游戏,但基本的游戏玩法是基于图块的策略……是什么让你决定制作这样的游戏,而不是回合制角色扮演游戏或更像你过去所做的游戏?

坂口: 首先,也是最重要的,这是基于与我真正想合作的一位程序员的决定。而且,不仅仅是RPG,游戏行业也更像是一棵树。你从任天堂、PS2 和 Xbox 开始。有一种树,一种我一直在期待的进化。您已经拥有了开放世界角色扮演游戏。它变得更大了。我在哪里看到 泰拉之战 而移动开发更像是一个分支。它是那棵树的一部分,但它是一个不同的分支。从好的方面来说,我认为该分支尚未开发——你不知道它会去哪里,你不知道它会有多粗。但我确实看到了那个分支。我认为我们正处于转变之中。

在某种程度上,我认为我已经回到了原点,因为当我在 Famicom 上做事时,当我第一次看到 勇者斗恶龙 ,我想,‘天哪,在那样的空间里制作一个完整的角色扮演游戏真的很难。’然后,对于普通手机,当我第一次想到手机游戏时,我想,“哦,他们只是点击,这就是他们所做的一切。”但后来我开始玩 拼图与龙 ,我看到了它的数据量、策略量、游戏元素,然后想,‘哇,你实际上可以在那里得到一个像样的游戏。’这对我来说是新事物。所以我认为这个新设备将为我提供获得新想法的新工具。

尖叫者: 那很有意思。 拼图与龙 这似乎是目前日本该行业的推动力。你在夏威夷,但你专注于日本产业,这就是为什么你会这样看并玩这样的游戏 拼图与龙 ?

坂口: 当我开发游戏时,我并没有真正考虑地区、趋势或目标受众。但我并不是对这个行业正在发生的事情充耳不闻,所以我认为这是一个挑战。我看了看风景,这就是我想到的。所以它并不是真的在看它,而是实际上只是知道发生了什么。

尖叫者: 因此,您将视频游戏世界描述为一棵树,而您位于移动树枝上。您是否认为移动分支正在夺走日本主机角色扮演游戏的份额,并损害其他分支的发展?似乎越来越多的日本开发者正在转向移动分支。你认为他们都会朝那个方向走吗?

坂口: 自从我在一家大公司工作以来,已经有大约十年了。因此,其他公司做出自己的决定可能有很多原因。我真的不知道太多。但就我现在正在做的事情而言,我预计三年后移动游戏将会完全不同。所以作为一个创作者,这是我所期待的,我真的不知道它会变成什么,但我期待着完全不同的东西。

尖叫者: 有什么预测吗?

坂口: 如果我知道的话,事情就不会那么难了。 (笑声)我制作横屏游戏已有 30 年了。而真正为垂直屏幕制作一些东西的震撼是完全不同的。你没有那么多的空间,你必须担心布局,它的外观。另外,你是用单手玩的。它必须易于访问。你需要担心的是人们在业余时间玩游戏,而不是你从游戏机中获得的 50-60 小时的体验。所以我在一套不同的规则下工作。从这个意义上说,我觉得自己面临着新的挑战和新的想法。

尖叫者: 你玩过吗 最终幻想维度 对于移动设备?

坂口: 只是一点点。实际上很难控制。 (笑声)我希望你能使用控制器。它可能是为控制器制作的,如果我要为移动设备制作游戏,它应该是为移动设备设计的。

尖叫者: 你这么说很有趣,我很想知道你对此的看法——像史克威尔艾尼克斯这样的公司正在推出这样的游戏 计时触发器 和旧的 最终幻想 发送至手机。你对此有何看法?

坂口: 当我在史克威尔艾尼克斯时,规则是,你不能做任何移植。 [中文] 我不喜欢。 [日语] 所以我现在也有同样的心态,如果我要在移植方面工作,我宁愿做一些新的事情。因此,很难批评 Square Enix 正在做的事情,但在我看来,我宁愿做其他事情,接受新的挑战。

尖叫者: 我确实记得当时有几个端口,比如 最终幻想选集 ……我记得你还在 Square 的时候去过几个港口。有《最终幻想编年史》吗?

坂口: [中文] 就一次。 (笑声)[用日语说了一会儿,未翻译。]

译者: 他所说的就是公司方向。

坂口: [英文] 来自美国方面。 (笑声)

尖叫者: 我想问一下 泰拉之战 。在美国,能源的概念有很多负面含义,并且必须付出更多才能继续玩游戏。您有预料到负面反应吗?我知道你说过你不希望人们担心购买能量,但这仍然是很多铁杆游戏玩家不喜欢的东西。你有预料到吗?对于喜欢角色扮演游戏但根本不玩能量系统游戏的人,你有什么想说的吗?

坂口: 我总是考虑到这两种类型的粉丝,所以显然有能量系统及其消耗方式,但也有丰富的经验。你永远不会觉得自己被迫真正使用这些能量或购买能量。这始终是一种平衡。总有商业的一面,总有创意的一面;你真的不能忽视其中之一。但我觉得铁杆玩家不会因为这个结构而感到被轻视。

尖叫者: 我们已经好几年没有看到你参与大型 RPG 项目了,比如 最后的故事 或者 失落的奥德赛 。我周五看到了你们的小组,我知道主持人问了很多关于所有这些游戏的问题。显然人们很感兴趣。您是否有意愿开始另一个这样的项目?这是财务问题,还是您个人对制作像这样的小型游戏更感兴趣 泰拉之战 现在?

坂口: 就续集之类的东西来说,我并不是不感兴趣,而是有很多障碍需要排队。所以对这些东西的大门从来没有真正关闭过。但这可以追溯到之前一位在日本的程序员的谈话,我真的很想和他一起工作。而且和过去相比,技术已经有了,无论是游戏引擎、服务器方面,我们都可以非常高效、非常简洁地工作。所以我觉得有一种新的类型:技术在那里,我信任的人在那里,一切都在排队,可以创造出美好的东西。这就是我来这里的原因之一。

尖叫者: 好吧,我实际上并不像你想制作另一款大型角色扮演游戏那样想知道续集 - 你是否渴望制作一些全新的、原创的东西,即另一款大型主机角色扮演游戏而不是移动游戏?

坂口: 我对游戏机世界的看法反映在我们下载启动器的最终目标中,我们开始基于以下内容的游戏 泰拉之战 .

[ 笔记: Terra Battle“下载启动器”根据下载游戏的总人数向玩家提供奖励。坂口和团队表示,他们将根据 200 万次下载量创建一款基于 泰拉之战 .]

显然它不会成为一个港口。这将是 3D 的。游戏设计方面还没有真正确定,但显然它将是 3D 的,它将拥有丰富的体验。我们将拥有核心内容 泰拉之战 是。现在我们有 165 个角色,这将会是很多角色。整个排列你的角色进行攻击,这将是一种不同的方式,你实际上将你的人排成一个阵型,也许如果他们离开阵型,攻击就不会激活或其他什么。你的核心价值观来自于 泰拉之战 ,从移动设备上,你将能够知道他们从哪里获得它,但它将是基于控制台的。

尖叫者: 我想问一下 MMO——为什么是 MMO 而不是单人 RPG?

坂口: 没有什么是真正确定的。我真的不介意它是单人游戏还是MMO。但我认为 MMO 更适合安排角色。

尖叫者: 嗯,与单人游戏相比,MMO 有不同的规则和内涵——对于 MMO,你认为我必须每月为此付费吗?我只能在互联网上玩吗?与单人角色扮演游戏相反,人们也许可以从中获得不同的体验。所以我想知道你为什么决定玩 MMO——唯一的原因是阵容吗?

坂口: 作为创作者,这可能是我担心的后半部分。最重要的是如何让它变得有趣,如何让玩家获得丰富的体验。有不同的方法可以解决整个每月付款的问题,您可以发布它,然后拥有一些围绕服务器运行的东西 - 有不同的方法来解决它。游戏比商业模式更重要。

尖叫者: 我对一件事有点困惑:MMO,这是一个大项目,所以……你们已经开始做这件事了吗?假设你们的下载量将达到 200 万次?

坂口: 不。

尖叫者: 那么距离游戏真正制作出来是不是还需要很长时间呢?不是要等几年吗?

坂口: (笑声)应该不错。我不太担心时机。

尖叫者: 我想问一下,周五看了你的座谈会后,很多人对你提到你正在为续集而奋斗感到非常感兴趣 计时触发器 。我很好奇你是否可以分享更多细节——

坂口: 当时那个人实际上已经辞职了,所以我想诉讼时效可能是好的,但我不确定是否可以详细说明。 (笑声)我不知道他们是否会打电话给我们抱怨。但我想,那家伙可能忘记了这件事。我是 绝不 会忘记这件事,但他可能已经忘记了。

尖叫者: 所以如果他忘记了,也许你可以说更多……

坂口: (笑声)我们聘请了很多有创意的知名人士:开发人员,还有鸟山明。一旦你停下来,就很难说,“嘿,让我们再做一次。”它不是那么容易。必须有很大的动力。很多事情都必须正确进行才能真正做到。

尖叫者: 您对目前的状况有何看法 最终幻想 ?

坂口: (笑声)15 花了太长时间。

尖叫者: 大家都是这么想的。

坂口: [中文] 恭喜你,十年了! (笑声)

尖叫者: (笑声)差不多了。我正在和 史克威尔艾尼克斯的 Tabata 关于XV,他提到了他们的一些挣扎。

当前第一代《最终幻想》将于明年推出,它将作为一个

坂口: 我仍然和北濑先生一起喝酒,我觉得——已经过去了十年左右,所以我把这个系列留在了他的手中。所以这不是说“嘿,我认为你应该这样做”的问题。但我们有一种可以谈论事情的关系。

尖叫者: 你能举个例子来说明你们之间的对话类型吗?我想很多人都想成为那里墙上的苍蝇。

坂口: (笑声)抱歉,这是商业秘密。特别是因为如果某件事确实实现了,它就会变得有点棘手。

尖叫者: 您有没有想过再次与 Square 合作?

坂口: 目前还不行。

尖叫者: 你有没有想过回到 最终幻想 ?

坂口: 例如,当植松先生举办音乐会或其他活动时,人们会说,‘播放一些 最终幻想 歌曲!从某种意义上说,该系列实际上已经比实际的创作者更大了。我觉得我已经能够将自己与其他人区分开来 最终幻想 。此时我觉得我正在做新的、伟大的事情,而且我不会回头。所以说实话,可能不会。

尖叫者: 不得不说,当人们第一次看到 最后的故事 ,他们说,‘哦, 最后的故事 , 就像是 最终幻想 .'

坂口: [中文] 不,不。

尖叫者: 不是参考吗?

坂口: 我们从游戏系统开始,彻底改变它,所以我觉得这是完全不同的。

尖叫者: 哦,我的意思是名字,标题本身——它似乎是对 最终幻想 .

坂口: 我认为这是我喜欢的标题类型。 (笑声)

尖叫者: 当我们谈论 最后的故事 ,我想问……我真的很喜欢这款游戏,并且认为它在很多方面都很有趣,但感觉它有点挣扎,背负着 Wii 硬件的负担。感觉它需要在一个更强大的平台上。我知道您不喜欢端口,但是您是否考虑过将其带到一个可以更好运行且高清的系统,感觉它运行在更合适的硬件上?

坂口: 即使平台变得非常强大,也总会存在瓶颈,即使你拥有一台强大的机器,你也需要在一开始就获得创造性的控制。所以,说实话,即使在红白机时代,我也从未在不受限制的情况下工作,可以设计任何我想要的游戏。所以我不认为如果它进入不同的平台,它会变得更好。我必须解决不同的规则和问题。

我是一个真正的音频专家,所以当我加载一首歌时,我想以高品质播放它,他们会说,是的,这是一场演出,加载时间约为 30 秒,有点像,总有一个平衡,对吧?即使硬件变得非常强大,也并不一定意味着玩家能够获得这种体验。

尖叫者: 你说的很有趣,因为我记得最近读过 Kitase 的采访,他谈到了硬件和开发周期的限制如何使得 最终幻想VI 一个更好的游戏,因为他们在非常严格的内存限制和类似的情况下工作。你对这件事有什么感想?

坂口: 有时你会有导演剪辑版,对吧?当你看到它的时候,你会说哦,原来的更好。因此,有时当你受到限制时,并且有一套规则,有时它会清理一切,并使事情变得更好。所以我在某种意义上确实同意北濑桑的观点。

尖叫者: 说到北濑先生,我想他是这么说的 最终幻想VI 仅仅一年的时间就开发出来了,这让我很惊讶——是这样的吗?

坂口: 哇,一年?我觉得有点长了。大概一年半吧。

尖叫者: 不过,这似乎很短。

坂口: 大约有 50 或 60 人。

尖叫者: 哇,这是一个小团队,而且时间很短。

坂口: 最终幻想1 最初是由四个人制作的。所以现在这是整个循环的事情,我有八个人[在 泰拉之战 ].

尖叫者: 这几乎令人难以置信。我心里想知道是否会转向 3D 开发、更大的团队和更多的资金……我想知道 RPG 游戏是否会从 2D 转向 3D 开发 最终幻想 使它们变得不那么有趣、不那么强大,因为这些限制不再存在。您认为可能是这样吗?

坂口: 我真的不能说老式 RPG 和新派 RPG 哪个更好,但是当你对一堆过场动画和诸如此类的东西有丰富的经验时,玩家就会获得丰富的视觉体验。但是当你回到过去,即使是用书本,当你用书本写一些东西时,读者也会利用他的想象力来实际想象一些东西。因此,由于讲述故事的方式有限,所以也有很多好的和坏的。我真的无法选择其中任何一个,但两者都有好处。

尖叫者: 你已经这样做很长时间了。我相信你有很多精彩的故事。你在这段时间里有什么最美好的回忆吗? 最终幻想 系列,或者多年来让您印象深刻的时刻?

坂口: 所以就在前一天晚上我想到了换岗制度。我去上班后立即召开了一次会议并说:“这就是我们要做的事情。”所以当我这么说的时候,大家的反应就像是,‘哦,太棒了,坂口先生又来了。’所以团队成员并不认为这有什么大不了的,但是一旦他们开始构建它,他们就知道了。 泰拉之战 同样的事情,我来工作时说,“这是最伟大的事情!”

尖叫者: 所以我想如果我不问你更多关于 最终幻想VI ,因为这是美国很多人的最爱。我认为这对这里的人们影响很大。关于制作这款游戏??的感受,您是否有任何我们以前从未听说过的有趣故事?

坂口: 我很惊讶你提到 我们 ,因为当时它实际上卖得不太好,你知道,就像素艺术和角色大小而言,它实际上并不令人兴奋。这就是为什么对于 ,它变得更大,我们有了 CGI 图形等等。所以当我听到你和其他粉丝说,‘是的, 我们 是我的最爱!我想,‘嘿,那你当时为什么不买呢?’ (笑声)

尖叫者: 我买了它!

坂口: [中文] 原创?

尖叫者: 是啊,原来的。 最终幻想3 ,这里被称为。

坂口: [中文] 太好了,太好了。 [日语]所以通过重拍之类的东西,这就是为什么现在的印象好一点了,但在我看来,当时这对我来说是一场艰苦的战斗。

尖叫者: 那么,您希望在这款游戏中做出哪些不同的做法呢?

坂口: 在技??术方面,我们将与《Famicom》和《Super Famicom》等三部曲并列,所以我觉得作为一个游戏,我们几乎用尽了技术。所以作为一个完整的包,它做得很好。就我个人而言,我并没有太多的遗憾。

尖叫者: 当我们谈到这一点时,您对您的历史有什么遗憾吗?你这样做已经很长时间了——在过去的三十年里,有什么事情是你希望自己做得不同的吗?

坂口: 有些事情我不应该这样做。 (笑声)我有很多这样的游戏。

尖叫者: 喜欢哪些?

坂口: 所以这些基本上都是没有进入市场的游戏。现在,当我做演讲之类的时候,人们会认为 计时触发器 , 最终幻想 ,无论我触及什么,一切都会向世界传播,一切都会成功。但有些游戏我已经完成了 50% 或 60%,但还没有进入市场。所以我想我唯一的遗憾是我希望这些游戏能够真正进入市场。

尖叫者: 您可以具体谈谈其中的一个吗?

坂口: Tobal 1. [英文] 没有成功。但我喜欢。 (笑声)

尖叫者: 很多人指 最终幻想:灵魂深处 作为一个真正改变事情的时刻,确实对史克威尔艾尼克斯产生了很大的影响。十年后回想起来,您有何感想?

坂口: 我不知道。它更多地与商业相关,所以就像我提到的,我更关注游戏之类的。所以我真的不能说太多。

尖叫者: 您还有什么想与我们的读者分享但我们尚未提及的吗?

坂口: 我的问题之一是为什么 唐泽 “带K的御宅族”? (笑声)[英语]我想知道。什么是 唐泽 ?

尖叫者: (笑声)我不知道。有点奇怪。

坂口: 我想问所有的 唐泽 成员们为什么会有K。

尖叫者: 这是一个很好的问题。 (笑声)那么你还有什么想分享的,或者告诉我们的读者,甚至是关于 泰拉之战 ,你有什么想说的吗?

坂口: 我们对下载启动器进行了一些解释。我认为这是一个创作者、粉丝的节日,这是一个非常流畅的过程,所以粉丝参与得越多,它就会得到越多的炒作,我们将能够实现很多东西,所以之间的距离与我过去所做的相比,创作者和粉丝的时间很短。我希望在这款游戏中能够营造出这样的氛围。

尖叫者: 非常感谢您的参与。

顶部照片来自 难倒杂志

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