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玩耍时 证人 为了这篇评论,我给它的主要创建者 Jonathan Blow 写了一封电子邮件。那是一个软弱的时刻。

我担心布洛精彩的新益智游戏会削弱我找到解决方案的能力。我是在周六下午寄出的。 “我今天大部分时间都在玩,玩得很开心,”我写道。 “我已经解决了很多难题。”我列出了迄今为止我在游戏中取得的成就。我需要他知道我没有早早屈服。

“不过,有一个谜题确实让我烦恼,”我继续说道,“我不确定我是否能够解决它。我想知道你能否告诉我我是否能够解决这个问题,或者是否需要我先在游戏中做其他事情。”

我认为这种事情——向游戏开发者发送电子邮件询问他的困难游戏——是最后的手段。当你尝试了所有其他方法并傲慢地考虑问题可能出在游戏上时,你就会这样做。你内心深处知道事实并非如此,你只是一个失败者。

“就是这个,”我在给布洛的电子邮件中写道,“看起来很简单,但……”我附上了一张照片。

里面有很多谜题 证人 看起来像那样。它们是网格,很少大于六乘六的正方形。你会以第一人称视角漫步穿过我在电子游戏中去过的最美丽的岛屿,从而遇到它们。岛上布满了谜题,有些谜题等待你去解决,还有许多谜题被巧妙地隐藏起来。几乎所有这些(也许全部?)都涉及画线。就是这样。你走到拼图前,然后按下一个按钮,它会将你锁定在适当的位置,并在屏幕上产生一个小光标。您使用光标画一条线。

在上面的拼图中,您只需从一个圆到一个小块画一条线。这听起来很简单,但相信我,事实并非如此。

给布洛的那封电子邮件是有条件的投降。我没有要求他给我发送解决方案。我只是想知道我是否在错误的时间出现在错误的地点。发出来后,我又试了一遍这个谜题,立刻就解决了。点击发送三分钟后,我发送了一条后续消息:“没关系。我在这个问题上花了很多时间,而在更复杂的螺旋桨符号谜题上花费的时间却少得多。男人。”

布洛很快回答道,他笑着说,这种事情在他玩益智游戏时也会发生。他没有说出来,但我猜当你寻求帮助时,你的大脑中会发生一些事情;你重新组合问题并从新的角度看待它。我很自豪自己明白了这一点,并且没有让布洛对我下手。这是其中之一 证人 最大的成功:它在设计师和玩家之间创造了一场精彩的对抗性竞赛。

证人 早期的谜题并不比连点成谜难。它们很快就会演变成长达一小时的树桩,上面标有深奥的符号,受隐藏规则的控制,这些规则必须通过解决其他谜题来发现。有时,你会解决一个谜题,然后突然灵光一现,发现在岛的另一边遇到了一个完全不同的谜题。这座岛屿充满了目的,也充满了乐趣:沙漠废墟上似乎有破碎的拼图面板,看似遥不可及的屋顶上有你肯定能够访问的谜题,海滩和丛林中的谜题,这个小镇似乎与森林或寺庙里的东西有关。那个风车有什么用呢?那艘失事的船?为什么那根日志上有一个太简单的谜题? (我很想告诉你最后一个问题的答案,但我不会!)

这是一个早期的谜题,只有一个正确答案。首先,您可以将游戏的光标放在底部的圆圈上,然后沿着一条线一直到达顶部的一个小块。你能解决吗?

想办法?

尝试这个:


在整个岛上,简单的谜题与稍微困难的谜题相邻,每个谜题都无声地教导玩家新的规则和策略。解决一种谜题的规则位于解决另一种谜题的规则之上,这赋予了游戏强大的概念深度。

当你玩的时候,你会从深深的困惑中浮出水面,并开始理解你周围的事物。你解得越多,解开的谜题就越多,难度也越大,满足感也就越强 证人 变成。

长期以来,我一直尊重乔纳森·布洛(Jonathan Blow)尝试做他的事情,并且敢于挑战。他对游戏的典型设计方式表示怀疑,并在 2007 年对大多数视频游戏通过收藏品和预定奖励等填充物浪费玩家时间的倾向感到愤怒。 “我觉得不劳而获的奖励是虚假的、毫无意义的,但有那么多人一生都在追逐[它们],”当我 第一次采访他 九年前。那是他出狱前一年 编织 是一款热门的时间扭曲平台游戏,为 Blow 提供了多年的资金支持,并不断完善这款后续作品。

证人 的奖励在于 解决它的难题;避免布洛的转移注意力和其他欺骗和迷惑你的尝试;看看谜题如何迭代并融入游戏的更大世界,以及它们如何相互关联。有时,谜题会解锁新区域或更多谜题。有时他们什么也解锁不了。有时它们只是让你看到曾经看似不可能的事情并看到可能性。解决这些问题本身就是一种奖励。

知识是 证人 的主要收藏品。游戏很早就证明了这一点,用一个看似复杂得令人畏惧的谜题阻碍了玩家的前进:

当我第一次看到这个谜题时,我以为这是一个最终游戏挑战。

它不是。

只要你了解了黑点、黑方块和白方块的含义,那就很有趣了。你可以从距离主谜题仅几码远的虚拟面板中学习大部分内容,当你解决它们时,面板一次会亮起一个:

解决这些问题,回到那扇门,你所获得的知识将让你轻松解决并通过。当我现在看时,它看起来只比长除法难一点。

了解解决方案可以让您打破顺序。重玩游戏时,我可以跳过那些说明性的谜题,直接走到门口。这款游戏改变了我,在我的大脑中注入了我第一次玩这款游戏时所没有的东西。我没有得到虚拟冰束,也没有解锁抓钩或翼装。我学到了一些东西。

完成那扇门后漫步进城,你会发现像这样的谜题,这些谜题也可能是用另一种语言写成的:

就在那里,就像很多地方一样 证人 ,乔纳森·布洛在逗你。

这就是游戏。

这是关于我(球员)与乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的比赛。在这款游戏中,我已经解决了超过 450 个谜题,我想说的是,在其中至少 400 个谜题中,他在逗弄我,令人高兴的是,他教我他的谜题规则,然后引??导我找到附近的一个谜题。扭曲这些规则,夺走了我自作聪明的大脑,并再次向我展示了我的知识是多么的少。他的游戏会教你,森林中的一系列谜题是关于仔细观察树木,然后会呈现一个谜题,其中仔细观察树木似乎不会产生答案,当然,它会产生答案。你只是没有正确地看待树木。游戏似乎证明,解决一系列谜题将一次一块木板建造一座桥梁,然后这座桥实际上不会缩小差距。

这是 证人 最常见的操作模式是一系列断断续续的遭遇,其中乔纳森·布洛(Jonathan Blow)与你做爱。他非常擅长。如果弄清楚如何通过他的每一个技巧并不是我很长一段时间以来做过的最有趣的电子游戏事情,那我就该死了。

我玩 证人 旁边有一个笔记本,正在涂鸦和勾勒出数十个谜题的可能解决方案。我用手机拍了一些拼图的照片,这样我就可以比较图像。游戏中充满了隐藏得很好的谜题,只有当谜题需要瞄准游戏的第一人称镜头时才会绊倒。 所以 为了放置光标并开始追踪一条线。这类观点挑战可能过于挑剔,这会伤害其中之一 证人 谜题的主要类型。

证人 是一款很大程度上抽象的游戏,尽管它确实有某种故事。简短的、隐藏的音频文件和一些视频并没有完全充实叙述——显然有一些视频没有包含在我的游戏评论中——但它们强化了它的主题。谜题本身也能做到这一点。

证人 游戏第一区域附近的一个隐藏音频文件表达了对认真探索的庆祝,其中引用了阿尔伯特·爱因斯坦的话:“在我们可以使用的所有社区中,没有一个是我愿意投身其中的,除了社会的社会真正的搜索者,在任何时候都只有很少的活着的成员。”

一份隐藏得多的文件引用了精神导师甘加吉的话,强化了游戏对和平好奇心而非不耐烦紧迫感的认可:“......如果你选择沉默,那就是想法的终结。你愿意没有任何想法,愿意在没有想法的时候看到现在的情况,过去、现在、未来。不知道爱,不知道真理,不知道你,不知道我。爱是显而易见的。”换句话说,选择沉默来承认爱的存在,而不是积极地追求它。

那些对这种哲学思考不感兴趣的人可以随意忽略它,因为 证人 将更深层次思想的解释留在其角落和缝隙中。然而,哲学本身却渗透到了游戏中。

整体来看, 证人 陈述了知道与不知道的美妙平衡。是的,这是一款益智游戏,您将被迫寻找谜题的解决方案。您可能希望自己也可以给其设计者发送电子邮件,询问您做错了什么。不过,在陷入困境时玩这个游戏,放弃对满足和胜利的需求,这在某种程度上是令人愉快的。

要联系本文的作者,请写信至 Stephen to提咯@K OTAKU.com 或者在 Twitter 上找到他 @斯蒂芬托蒂洛 .

游戏截图:
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